DTXデータ作成 全体の流れ

曲データを自分でも作ってみたいのですが、どうすればいいですか??

 DTXManiaを使い始めの頃は、他の人が作ったデータを楽しむだけで十分面白いと思います。ただ、ちょっと慣れてくると、

  • このデータのこの部分をちょっと修正すれば、もっと面白くなるのに・・
    (チップ配置を変更してより面白い譜面にするとか、難易度を上げたり下げたりとか。)
  • 私の好きなあの曲のデータがあるといいのに・・・
    (自分のお気に入りの曲をドラムで叩きたい! 世界に一つしかない自分だけの譜面を作りたい!)

といったことが出てくると思います。

 そこで、データをちょっと修正したり、 自分で作ってみたりといったことをはじめてみると、意外なことに、これが結構楽しかったりします。「本当に面白いのは、演奏よりむしろデータ作成の方なのでは?」とまで思ってみたりもします。

 以下では、そんなデータの作り方を簡単にご説明いたします。


dtxc_01.png  現在のところ、FROMさん作の DTXCreator (以下DTXC) を使ってDTXデータを作るのが一番容易だと思います。なにより、DTXCは、DTXManiaのzipの中に含まれていて、このツールを探す必要がありません。

 以下、DTXCを使ってDTXデータを作るための方法を説明します。

 (でもその前に、ひとつだけご注意を。良く勘違いされるのですが、 DTXCは 「BGMのファイルを読み込ませると自動的に譜面を作ってくれるソフト」 ではありません。 「自分でチップを配置して、譜面を自作するツール」です。)

 DTXCでDTXデータを作るにあたっては、DTXC以外に「サウンドの編集ツール」と「wavファイルとoggファイルを変換するツール」も入手しておきましょう以下、その説明と、入手方法です。

  • SoundEngine Free、または、Audacity: サウンド編集用のツールです。これ以外にも、無償・有償を問わず色々なツールがありますので、自分の好みに合ったツールをお使いください。
  • oggdropXPd: wavファイルをoggファイルに変換したり、 逆にoggファイルをwavファイルにしたりするためのツールです。現在DTXMania では、音源ファイルのフォーマットとして、oggを推奨しています。(変換ソフトは他にも非純正の変換ソフトが色々と存在しますが、 ここでは純正のものを紹介しています。)

 ここまで準備ができたら、DTXCを開いてみて下さい。DTXCの画面が現れます。

 以下、DTXデータファイルを作るやりかた(流れ)の1つを紹介していますが、 DTXCの操作方法そのものは、

にまとめていますので、そちらをご覧ください。


1. BGMや、ドラムの音色をwavなどで揃えます。 「ドラムの音を何も持っていない」という場合は、「曲データに使うチップ音は、どこで手に入れられますか?」を参考にして下さい。 最低限の音は確保できると思います。
(この音色だけではちょっと・・・という場合は、 面倒ですが自分で録音するなりして作ることになります。)

BGMのwavデータを準備する場合、 そのwavデータを正規化(Normalize(ノーマライズ))しておくと、 他の曲と音量をあわせることができてよいです。 正規化(Normalize)機能は大抵の波形処理ソフト (SoundEngine Freeなど)に備わっています。

2. 必要に応じて、wavをoggに変換しておきます。
チップ音やBGMの音は、 wavファイルのままではファイルサイズが大き過ぎますので、完成後のデータを人に送る場合に大変面倒なことになります。そのため、通常は「圧縮」をしてファイルサイズを小さくします。
ただし、音声や画像は、 一般的・汎用的な圧縮方法(zipなど)ではサイズがほとんど小さくならないため、 「音声専用」 「画像専用」 の圧縮をします。具体的には、「サウンドはoggファイル」 「画像はjpgファイルかpngファイル」 に変換したものを用いるのが一般的です。
(ただし、通常、oggに変換すると、 音質は若干元のものから低下します。)

oggに変換するには、oggdropXPd を使います。 oggdropXPd を起動して、出てきた大きなアイコンに wavファイルをドラッグ&ドロップするだけなので簡単です。

ちなみに、DTXManiaの作者であるFROMさんがwavファイルをoggファイルに変換するタイミングは、 「DTXデータができた後の最後の最後」だそうです。 つまり、DTXデータを作っている最中は、 素のwavファイルのままで扱っています。 一旦wavファイルから別のフォーマットに変換してしまうと、 通常のソフトでは編集出来ないことが多いです。

3. DTXCを使って、ゲシゲシと入力していきます。最初はキツいですが、 数小節入力すれば結構「以前入力した小節のコピー」でラクができます。
具体的な操作方法は、「DTXCreatorでDTXデータを作るときの基本的な使い方」「DTXCreatorの便利な操作法」で説明しているので、そちらを見てください。以下は、ごく簡単な概要説明です。

  • ハイハットオープンやライドシンバル、左クラッシュシンバルのチップを置くときには、「CTRL」を押しながらチップを置きます。
  • BGMも、他のチップと同じように置いて下さい。「BGM」というレーンがありますのでそこにBGMのチップを置きます。

また、これは余談となりますが、 最初の数小節と、BGMの開始位置を適当に置いたところで一旦入力を止めて、 次の項目を先に片づけてしまった方が、後々能率があがると思います。

4. 試し演奏をします。

適当に入力したところで、一度試しに演奏してみましょう。 画面の上の方にある「Viewerで先頭から再生します。」のアイコンをクリックして下さい。 DTXManiaが試し演奏用に開いて、試し演奏が始まります。 音の出方などを確認して下さい。

再生がうまく行った場合でも、普通この段階では、 BGMとチップのタイミングがバラバラだと思います。 (次の段落に続く。)

5. BGMがドラムの譜面とシンクロするように、 BGM開始のタイミングと譜面のテンポ(BPM)を微調整します。 また、譜面の修正も行います。

詳しくは、別ページの「BPMの調べ方」をご覧いただくとして、 ここでは概略だけ説明します。

K5 MP3 Tempo Getterや、 BPMcounter (こちらの、ライブラリ→TIXsource→BPMcounter) といったものを使うと、 簡単にBPMの目星をつけることができます。

また、曲によっては、途中で微妙にBPMが変わっていることもあります。 その時には、その都度BPMを変更する必要があります。

BGM開始のタイミングを合わせるのには、以下の二つの方法があると思います。

  1. BGMの開始位置を前後微妙にずらしていく
  2. BGM開始までのテンポを大きくずらしていく

BGM開始位置を前後に微妙にずらすためには、 DTXCのツールバーにある 「ガイド幅」のプルダウンメニュー(1/16とか)をより細かくすることで、 より微妙にずらすことができるようになります。
その一つ左のプルダウンメニュー(縦方向倍率)で、 表示の倍率を変更できますので、これも併用して下さい。

6. 曲の速さは、左端のBPMレーンで指定します。

dtxc_setbpm_dialogue.png BPMレーンの「BPM変更したいタイミング」のところで左クリックすると、 右図のようなBPM入力のダイアログが出てきます。 そこでBPMの数値を入力すると、その位置にBPM変更のチップが置かれます。

7. ボリューム(音の大きさ)や、パン(音が左右どの辺から聞こえるか)の調整をします。

チップ毎に、ボリューム調整やパン(パンポット)の調整をするのには、 DTXCのサウンドプロパティを用います。

WAVタブで、ボリュームやパンの設定をしたいチップ番号を選んでダブルクリックすると、 サウンドプロパティ画面が表示されます。 ここで「音量」と「位置」をスライダで動かすことで、 それぞれボリュームとパンを調整することができます。

ボリュームには0~100が指定できます。 0で音が出なくなり、 50で元の半分の大きさ、 100で原音のままの大きさになります。 100より大きな数を指定することはできません。 (つまり、原音以上に大きな音にすることはできない)

パンには -99~100が指定できます。 数字が大きいほど右寄りになります。 0が中央で、負の数にすると逆に左寄りになっていきます。 たとえば、ハイハットの音などは、 若干左寄りに設定するのがよいでしょうし、 右のクラッシュシンバルは右寄りに設定するのがよいでしょう。

ハットやライドの8分刻みなどでは、 強・弱・強・弱・・・ となるようにボリューム調整してやるだけでも、 かなりカッコよくなります。是非おためし下さい。 (つまり、ボリュームを変えた2種類のチップを交互に用いる。) このとき、 ボリュームの大小はわざと大きめに変化させる(変化を誇張する)のがコツです。 100と50、100と30など。

慣れてきたら、 強・弱・弱・弱・強・弱・弱・弱・・とか、 強・弱・弱・中・強・弱・弱・弱・・など、 他のパターンも試してみると良いでしょう。

7. さて、あなたのパソコンで作ったデータを他の人のパソコンで遊んでみると、 「チップのタイミングが全然ズレてる」とか、 「モタりまくり」ということがしばしばあります。
このような「パソコンの違いから来る音ズレ」を、 「データを作る段階で抑制する」ためには、 以下のような点について注意が必要です。

*ドラムの音で使うwav(等)の発音時間は短めに。
長くすると、ゲームのある瞬間に同時に鳴っているwavの数が増えます。 増えすぎると、モタります。発音する各wavの音長を短くしてやることで、 同時発音数を抑えることができ、 結果的にモタリを軽減することが出来ます。 曲にもよりますが、 ほとんどの音色は8分音符~4分音符くらいの長さで十分ではないでしょうか。 (勿論例外もありますが、あくまで目安として。)

* (参考) DTXCの基本操作応用操作 * (参考) 正規化(Normalize(ノーマライズ))ってなんですか? * (参考) DTXデータを作ろうとしたのですが、BPMがなかなかうまく設定できず、曲とチップが同期しません。どうすればいいですか?

オープンハイハットやライドシンバル、 左クラッシュシンバルのチップを置くには、どうすればよいのですか?

オープンハイハットやライドシンバルのチップを置くには、 HH のレーンや CY のレーンで、 CTRL を押しながら左クリックして下さい。

左クラッシュシンバルは、LC のレーンで左クリックして入力して下さい。

しつこいようですが、入力前に「えんぴつ」アイコンをクリックして、選択モードから編集モードに切り替えておくこともお忘れ無く。

曲データに使うドラム音は、どこで手に入れられますか?

とりあえず、以下の音をお使い下さい。

音の種類OGGファイルWAVEファイル備考
スネア音OGG (293,480バイト)WAVE (1,600,984バイト)
バスドラム音OGG (236,717バイト)WAVE (1,807,754バイト)
ハイハット/シンバル音OGG (424,173バイト)WAVE (6,265,271バイト)
タム音OGG (317,880バイト)WAVE (3,128,750バイト)
各種パーカッション音OGG (654,380バイト)WAVE (6,281,078バイト)ノイズを取りようがないものはそのまま放置してます。
オーケストラ関係の音OGG(553,483バイト)WAVE (6,956,952バイト)オケヒとか、オケのスネアとか、ティンパニとか。

すべて、44.1kHz, モノラルの形式で収録されています。 (ダウンロード後は展開することをお忘れ無く。)

通常は、OGGファイルの方だけをダウンロードして、 そのままお使い下されば良いと思います。
(ご自分でチップ音を個別に編集したい場合は、 WAVEファイルの方をお使い下さい。)

なお、ここに挙げたチップ音は、すべてフリーかつ再配布可能です。 ご自由にお使い下さい。 (出所は、Z-MUSICシステム ver.3.0に収録されていた、ライセンスフリーのPCM音です。 )

DTXデータで、曲「選択」時のクリップ画像を表示させるにはどうすればいいですか。フォルダにjpgをコピーしただけではダメのようです。

まず、クリップ画像を用意して下さい。 bmp, png, jpg が使用可能で、 サイズは 204 x 269 又は 400x400 です。 他の曲データとの統一感を出すために、 下図のサンプルのように、白枠をつけることを推奨しています。

次に、そのクリップ画像をDTXファイルから呼び出すようにします。

DTXCのウインドウの左側にある「基本情報」タブをクリックして、「選曲画像」のところにクリップ画像のファイル名を入力してください。 (その項目の右にあるをクリックすると、 一覧から選ぶことができます)

これで、 DTXManiaでクリップ画像が表示されるようになったはずです。

//こんな風にクリップ画像が表示されます。

DTXデータで、曲「演奏」時のクリップ画像を表示させるにはどうすればいいですか。フォルダにjpgをコピーしただけではダメのようです。

  1. まず、表示したい画像を用意します。 サイズは 278 x 355 で、 jpg, png, bmp が使用できます。278x355までの大きさの画像は、実際には縦横2倍に拡大して表示します。DTXCの「基本情報」タブの一番下の「556x710サイズのBGA/AVIを使用する」にチェックを入れると、この2倍に拡大する動作がなくなり、最大556x710までの画像を使えるようになります。
  2. BMPタブを開き、 適当なセルにその画像を登録します。 (下図の例では、clip.jpgを、セル番号01に登録しました)
  3. BG1レーンに、番号に対応したチップ(この場合「01」)を置いて下さい。例えば1小節目の頭に 「01」 を置くと、 1小節目の頭のタイミングで、 「01」 に対応する画像 (ここでは clip.jpg) が表示されるようになります。
  4. また、 複数の画像ファイルを別の番号で登録しておいて、 それに対応するチップを順番にBG1レーンに置くことで、 最初は clip1.jpg が壁紙になって、 次に clip2.jpg に壁紙が切り替わる、ということもできます。

さらに、BG2~BG8レーンを使うことで、 8枚までの画像を重ね合わせることもできます。(レイヤー機能)

  1. なお、このやり方の場合、 演奏開始時点で画像を表示させておくことができません。 (少なくとも、0小節目に達するまでは画像表示ができません。)
    Free欄で#BMP命令を使うことで、 DARK時でも演奏開始時からの画像表示が可能です。 (#BMPzzではないので注意)

6. 更に、DTXのBGA機能では、 画面をスクロールさせたり、 半透明の画像を重ねたりすることもできます。

//演奏中のクリップ画像の表示サンプル。

同じ曲の別難易度のデータをひとまとめにするにはどうすればいいですか。set.defファイルって、どうやって作るんですか? ====

set.def という名前のファイルを作ることで、 複数の曲データを曲選択画面で1行にまとめることができます。 (このファイルのことを、「セットファイル」と呼びます)

このような演奏データに選曲カーソルをあわせると、ハイハットを2回すばやく叩くことで、 任意の難易度を選択することが出来るようになります。

さて、このset.defファイルの作り方ですが・・・

曲データが入っているフォルダに、 set.def という名前のファイルをメモ帳で作って下さい。 中身は例えば以下のような感じ。

#TITLE: BRILLIANT DAY

#L1LABEL: BASIC
#L1FILE: brilliant_bas.dtx

#L2LABEL: ADVANCED
#L2FILE: brilliant_adv.dtx

#L3LABEL: EXTREME
#L3FILE: brilliant_ext.dtx

#L4LABEL: EXTREME+
#L4FILE: brilliant_exp.dtx

#L5LABEL: RAW
#L5FILE: brilliant_raw.dtx

set.def使用前。各レベルが別項目になっている。

set.def使用後。各レベルが一つにまとめられた。

#TITLE: には「左の選択項目に現れるタイトル」、 #L1LABEL: などには「右下に現れるレベル表示」、 #L1FILE: などには「項目に対応するDTX/GDAなどのファイル名」を指定します。 (注) LABELの綴りをミスりやすいので注意。RABELでもLEVELでもありません。

#L1ナントカ・・・とかいった表記は、L1からL5まで使うことができます。 (つまり、最大で5段階のレベル分けが可能です。)

一つだけ、注意が必要な点があります。 気づかないうちに、 ファイル名を set.def.txt としてしまうことがあります。 (しかもパッと見、分かりづらい) これを防ぐために、 必ず以下のようなやり方で set.def ファイルを「保存」して下さい。

  • メモ帳で「ファイル-名前を付けて保存」を選ぶ。
  • ファイル名を、ただの set.def ではなく、"set.def" とする。つまり、ダブルクオーテーション(")でくくります。

setdef4_.png

曲ごとに曲名の色を変えたいのですが、どうすればいいですか?

set.def ファイル(セットファイル)に、 曲名の色の情報を加えることができます。

まず、set.def ファイル(セットファイル)の作り方は、一つ前のQ&A (同じ曲の別難易度のデータをひとまとめにするにはどうすればいいですか。set.defファイルって、どうやって作るんですか?) をご覧下さい。

その set.def ファイルの中に、以下のような行を加えて下さい。

#FONTCOLOR: #00FF00

#FONTCOLOR: というのが、「これから曲名の色を指定しますよ」という指定です。 その後ろにある #00FF00 が、実際の色の指定です。 # (シャープ) の後に、16進数2桁を3つ順に書いて色を指定します。 #00FF00 だと「緑」になります。

この色の指定の仕方は、ホームページを作るときに使う色の指定法と同じです。 詳しくは、その手のサイトを参考にしてみて下さい。

#TITLE: KEEP IN TOUCH WITH ME    

#L1LABEL: BASIC
#L1FILE: keep_bas.dtx

#L2LABEL: ADVANCED
#L2FILE: keep_adv.dtx

#L3LABEL: EXTREME
#L3FILE: keep_ext.dtx

#L4LABEL: EXTREME+
#L4FILE: keep_exp.dtx

#FONTCOLOR: #00FF00

//このようにset.defファイルを書くと・・・

//このように、曲のタイトル色を変更できます。

はじけて光の輪ができたりするチップがありますが、これをDTXで作るにはどうすればいいですか?

フィルイン(Fill In)」というレーンに情報を指定することで実現することができます。 フィルイン区間中、コンボが1つでもつながっていれば、 フィルイン終了のタイミングで光の輪が炸裂し歓声が鳴り響きます。 (カッコイイんだこれが。)

フィルインというのは、 「曲の展開の変わり目に入れる短いフレーズ」を表します。 一般的には「オカズ」と呼ばれることが多く、 (本当はドラムに限った話ではないのですが) 事実上ドラムがフレーズとフレーズをつなげるときに盛り上げる部分(叩く譜面)だと思ってもらって間違いないです。

典型的なパターンは、サビに入る直前でドラムのフィルイン、というものです。 タムをまわしてみたり、スネアを連打したり。 何となくイメージはつかめるかと思います。

さて、このフィルインをDTXデータで指定する方法ですが、 FI というレーンでフィルイン区間を指定します。

FIレーンで、「01」 というチップを置いたところから 「02」 を置いたところまでを、DTXManiaはフィルイン区間と認識します。 (「01」 が先で、「02」 が後です。逆にするとダメ。)

ここの区間では、 叩いたときのエフェクトが 「光の粒がはじける」ものになり、フィルイン最後のエフェクトが 「光の輪が広がる」ものに変わります。(下図)

//フィルインエフェクトが激しく発動中。

なお、将来のDTXManiaでは、このフィルインの表現が変更になるかも知れません。 (少なくとも今までは、バージョンアップに伴い、どんどん変わってきていました。)

動画つきのデータって、どうやって作るんですか?

とりあえずここでは軽くご説明。 まだまだノウハウが少ないので、掲示板に情報プリーズ!

1. 何らかの方法で、動画データを作る。

動画データの作り方そのものについては、すみませんが別のところで調べてみて下さい。以下、DTXMania固有のお話です。

動画の縦横の大きさは、従来のDTXManiaだと最大で 278 x 355 まで・・・でしたが、現在はサイズの制限はありません。278x355より大きな縦横サイズの動画を再生する場合は、縦横比を維持したまま縮小して表示します。

フォーマットは、何でも構いません。最近はmp4ファイル が無難だと思います。

CODEC(コーデック) (動画圧縮の形式) は何でも構いません。 DirectShow対応についてもご確認ください。最近だとH.264が無難だと思います。

なお、動画のエンコード時に、縦横のサイズが8の倍数や16の倍数でないとエラーとなるCODECが存在します。 例えば、MPEG4系列のCODEC (MS-MPEG4V2, WMV9, DivX) は、 かならず縦横のサイズを16の倍数にしないといけません。

DTXManiaの (動画をウインドウ表示する場合の) 動画再生領域は 278 x 355 であり、 8の倍数でも16の倍数でもありません。 もしエラーが出るようであれば、272 x 352 (16の倍数) などのサイズにしてみて下さい。

2. DTXデータに、動画ファイルを再生するようなコマンドを書き込む。

用意した動画ファイルを、 AVIタブの適当なセルに登録します。 (下図の例では、sample.aviを、セル番号01に登録しています)

次に、AVIレーンに、 番号に対応したチップ(この場合「01」)を置いて下さい。 例えば1小節目の頭に「01」 を置くと、 1小節目の頭のタイミングで、「01」 に対応する動画 (ここでは sample.avi) が表示されるようになります。表チップとして置くと、ウインドウでの動画再生となります(昔のDTXManiaと同じ表示)。裏チップとして置くと、背景全画面での動画再生となります。

なお、動画の再生開始位置を前後に微妙にずらすためには、 DTXCのツールバーにある 「ガイド幅」のプルダウンメニュー (1/16とか)をより細かくすることで、 より微妙にずらすことができるようになります。

その一つ左のプルダウンメニュー(縦方向倍率)で、 表示の倍率を変更できますので、これも併用して下さい。

DTXフォーマットの仕様を教えてください。

DTXデータのフォーマット を見てください。