포럼: Open Discussion (Thread #25264)

ゲームの全体構成 (2010-01-30 17:44 by hryksbt #48192)

1アイデアですが、FF XIやセカンドライフのようなコミュニティ要素の高いゲームがいいのではないでしょうか。
プレイヤー1人につき、武将一人を担当します。
憧れの部将になりきったり、無名から成り上がるなど、楽しみ方いろいろの内容がいいと思います。
プレイヤーの人数が増えて、担当できる部将がいなくなった場合は、一兵士や農民や盗賊、黄巾族残党になりきることが出来るようにするのも面白いのではないでしょうか。

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-09 22:54 by masarakki #48442)

実在する武将をキャラとして使用するのでしょうか?
それともオリジナル名なのでしょうか?

何をゲームの目的にするのか、個々の能力値はどうするのか、等はどう考えますか?

MMOなどの多人数で演じる系で個々の能力値があまりにも不公平だと問題ですね
Reply to #48192

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-10 13:17 by altsaver #48455)

三国志の魅力は英雄の活躍や軍師の駆け引きが万人に対しておもしろく、
歴史を知っている人には、多勢力乱立状態から魏呉蜀の均衡、
司馬氏の台頭にいたる流れが魅力だと思います。

で、どんなタイプのオンラインゲームにするかは、
上記のどんなところを際だたせるかにつながると思います。

私の意見を書きます。
自分のキャラはオリジナルで、開始時に作成する。目的は、自分の王朝を成立させること。
実在の登場人物は、自分と行動をともにする協力勢力で、交渉や戦闘などでパートナーにできる。優秀な人物をパートナーにすることで、ゲームを有利に進められる。
どっちかというと、太閤立志伝みたいなゲームのイメージですかね。
でも、史実と関係のない人物が多数登場してしまうと三国志っぽくなくなりそう。。。

Reply to #48442

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-10 15:16 by hryksbt #48459)

自分はやっぱり、キャラになりきれる事の面白さも捨てがたいと思いますので、オリジナル派との両者の意見を取り入れてしまうというのもありだと思います。
早い者勝ちになってしまうかもしれませんが、好きな実在のキャラを演じる魅力も持たせる事ができるし、オリジナルキャラのむしろ織という職業からはじめて王朝建立を目指すというサクセスストーリーも楽しめる、つまり楽しみ方もプレーヤー次第にしてしまう事ができると思うのです。
Reply to #48455

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-09 23:18 by hryksbt #48444)

実在武将1人について1プレイヤーなんてどうですか?
オリジナル名ですと三国志じゃなくなってきてしまう気がしますので、、、
ですがその場合、人数が集まらないと始まらない、面白くないという課題はありますが、これがゲームとしては一番面白いのではないかと思っています。

武将だけでなく、町民・農民や商人、海賊や山賊、黄巾党になりきることも出来るとなお面白そうで私としてはぞくぞくしてきます。

どうして行くかはメンバ間で決めて行きましょう。
課題もどんどん挙げて共有し、解決して行きましょう。

ゲームの目的は三国志の背景を考えれば中国大陸統一ですが、それこそ参加者それぞれでいいと思いますがどうでしょう。あえて漢の一兵卒からスタートして、逆賊曹操を撃ってもいいですし、皇帝(霊帝?献帝?)になりきって、権威を誇示し続けるのもプレイヤーの自由が一番ではないかと思っています。

ここの能力値は、演義の世界は誇張されていますから個人差がかなりありますね。
でもそこがあの物語の面白さでもある訳で、例えばコミュニティの中で、五虎大将軍最中で誰が一番かとか、許褚や龐徳だってまけてないぞみたい討議で、永遠に盛り上がって行けるのも楽しみの一つだと思うのです。
Reply to #48192

全体構成で決めなければならない事 (2010-02-10 10:00 by hryksbt #48451)

決めなければならない事を以下に羅列してみました。
ほかにも思いつく限り、どんどんこのスレッドにあげて行って頂ければと思います。
私もまた思いついたら書き込みます。

・プレイヤの参加形態
 プレイヤ1人につき武将をはじめとした登場キャラ1人で大丈夫か?それとも全員が君主レベルであるようにするか。

・武将の死をどうするか
 MMORPGみたいに、死んだ場合ペナルティを課すだけではリアルさがなくなる反面、本当に死んでしまうとプレイヤの苦労が水の泡になる。
 かといって、永遠に行き続けるのもこれまたリアルさがなくなり、ゲームとしてもっともバランスが取れる形が望ましいと思うが実際どう定義するか。
 また、病死している武将の死亡年をどう捉えるかも問題。

・時間をどう捉えるか
 180年代後半から260年代くらいまでの約80年間が三国志で語られている時代だが、実際にそのように経過するべきなのか、ある年のスナップショットの状態が継続するようにすべきか
 これは、登場する武将が年代によってばらばらである事に起因する問題。

・キャラの成長をどう考えるか
 三国志の中で、武将の能力というのは基本的に固定という概念になっており、キャラが成長できるようになると、例えば魯粛のような戦略型武将が、呂布を一撃で倒してしまうという事になりかねない。かといって成長がなければゲームとしての面白みもないという欠点も考えられる。
Reply to #48192

RE: 全体構成で決めなければならない事 (2010-02-10 12:47 by tenki_koda #48454)

まずは、この三国志ゲームの芯となるジャンルを決めた方がイメージはしやすいかと思います。
基礎となるジャンルが決まれば、そこから色々なアイデアも出るのではないかと…

あまり無条件にアイデアを集めても支離滅裂になりそうな気がします。
( RPGなのにストリートファイトが起こってもなんかなぁと思いますし。 )
どんなゲームもUIが面白さの決め手にはなると思いますから…

オンラインであることは前提にあったとしても、
クライアント側での「操作」としてのジャンルと受けとってもらえれば幸いです。

たとえば…
・アクション要素の強いもの( キー操作やセンサーを多用したもの )
・シミュレーションチックな戦略ゲーム
・皆で協力( 邪魔? )し合って「目標」を達成させるもの。( RPG風? )

のような感じで。

自分としては、GPSとか使って対戦相手との「位置」も関係してくると面白いかな?
と思っています。
( そうなると、シミュレーションか、RPGがイメージしやすそうな… )

まずは、みんながイメージできる構成を考えて行きませんか?


Reply to #48451

RE: 全体構成で決めなければならない事 (2010-02-10 16:29 by hryksbt #48463)

セカンドライフというのは、インフラだけ用意して後は勝手にやって頂戴と言うスタンスが、逆に受けているのではないかと思っています。
私としてはこの、ユーザもカスタマイズできてしまうという点は見逃せないのではないかと思っています。
自立的にゲームが成長していくイメージですが伝わりますでしょうか?
Reply to #48454

RE: 全体構成で決めなければならない事 (2010-02-10 18:16 by tenki_koda #48471)

あえて「三国志風」にしてしまうなら自由度は高くなると思いますが…
三国志の歴史/登場人物等は継承しつつ、「自立的」にゲームが発展する要素を入れるとなると…

やっぱり、プレイヤーはオリキャラ、有名人はNPC等で歴史的に動く…となるのでしょうか。
(考えが浅くてすみません)
もしくは思い切って、忠実三国志モードと、乱戦オリジナルモードを用意してしまう…か…?
Reply to #48463

RE: 全体構成で決めなければならない事 (2010-02-10 18:33 by hryksbt #48472)

うーん、史実モード(演義か正史かは別途)とオリジナルモードの共存は難しいですかね???
tenki_kodaさんは、好きな武将になりきってみたいと思ったりしませんか?
Reply to #48471

RE: 全体構成で決めなければならない事 (2010-02-10 18:57 by tenki_koda #48473)

あぁ、説明が足りなくてすいません…orz

個人的意見とはなってしまいますが、
好きな武将(自分は趙雲、孔明です)になりきるなら、とことん。
それとは別に、めいいっぱい「自分」として、三国志上で大暴れしてみたい。

みたいな願望があったもので。
その辺がうまいことMixできれば、かなり遊び応えのあるものにはなると思うんですが…
なかなか思い浮かばなかったもので、前述のような思考になりました。

まだまだ立ち上がったばかりですし、色々なご意見等が集まれば、
何か案が出てくるかもしれないですね。
Reply to #48472

RE: 全体構成で決めなければならない事 (2010-02-10 23:01 by hryksbt #48481)

そうですね。Mixできるのが一番だと私も思います。
かの英雄達を外すわけには行かない(外すと何が三国志かわからなくなってしまう)と思いますので、個人的に自分としてあの世界に飛び込みたい方は、無名の兵士からのスタートとしてしまえばそれも叶いますヨ!
三国志好きのプレーヤー達は、それぞれ思い思いの形で、三国志の世界に入り込みたいという願望があると思うんですね。
許子将やって空き放題適当な事を言い周りたいなんてゆうマイノリティな方もいるかも知れないですよ^^;
そういった願望をなるべく広く受け入れられる、ゲームを通した三国志という世界に入り込めたらなんて思うのです。
こうゆう新しさってありだと思いません?
Reply to #48473

RE: 全体構成で決めなければならない事 (2010-02-10 23:58 by takuodoi #48485)

あくまで思いつき程度の意見ですが、大きく2つの方向性があるかなと思っています。

1つは、史実(原作)に忠実な方向性です。
この場合だと、武将たちの自由度は小さくなってしまうかと思うので、プレイヤーはその時代の傭兵(当時はそのような職業があるかどうか不明ですが)として、名だたる戦争に参加していく形かなと思います。
プレイヤーは、白馬の戦い、赤壁の戦い、といったシナリオに参加するなかで、以下に武功をあげていくかが楽しみになるかと思います。
例えばシナリオの目標が、華雄を討つことだったとしても、そのプレイヤーの現状の地位に応じて、関羽が一騎討ちを行うまでの足場作り的なミッションだったり、あるいは、関羽の部下として、実は華雄を討つのはプレイヤーだったりしてもいいかなと思います。
このくらいのはみ出方はありかなと思います。
この問題は制作サイドがいかに面白いシナリオを提供できるかにかかってくるところですね。

もう1つは、ある種、史実(原作)を無視してキャラクターのみを再現する方向です。
個人的には1プレイヤー=1武将というのはさすがに無理だと思っています。特定の武将として三国志の舞台に立ちたいというのは僕も思うのですが、それはオンラインゲームでは無理だと思っています。仮に数千人の武将を用意したとしても、ユーザが数千人しかいないオンラインゲームって魅力をあまり感じません。もちろん、サーバごとに分けたりはできるでしょうが、強力できるユーザが数千人程度だと、イマイチですし、数千人も用意したら大部分は無名の人になってしまいます。
ですので、各武将たちには重複を許してしまいある種のRPGでいう装備のようなイメージで登場してもらう形かなと思っています。
具体的には、個々のプレイヤーはいくつかの勢力に属していることとし、プレイヤーは自分が管理する隊(複数の武将の集合)を持っていて、同勢力のプレイヤーが協力して相手勢力の領域を奪っていくというようなイメージです。
例えば、その舞台を日本とかにしてしまえば、各拠となる城を駅とかと見立てて、GPSと連動した何かとかもできたりするのかなぁと思っています。
例えばですが、新宿駅にある一定期間の間に来てもらってサーバに情報を残すことで、新宿駅戦に参戦でき、参戦者や隊の強弱なんかで勝敗を決定するようなこととかできたらいいかなと思っています。

せっかくAndroidをベースとして利用するのであれば、その強みを生かすべきだと思うので、バーチャルとリアルの融合など、そういことは後者の方がアピールできるのかなと思っています。

長文、失礼しました。
Reply to #48481

RE: 全体構成で決めなければならない事 (2010-02-11 00:23 by hryksbt #48487)

また面白そうなアイデアが出てきましたね。
GPS連動による新宿駅戦ですか^^/
もはや三国志をベースにすることが勿体ない位のリアルさです。いっそ信長に…。いやいや三国志で行かなければ命題と離れてしまいます。
X10を持って新宿駅をうろうろしている人がいたら、さてはやってるな、みたいになるんでしょうね(笑)
オフ会が戦闘会みたいな形も行けるかもしれませんね。
Androidであることを生かすのは、確かに非常に重要なポイントですよね。

Reply to #48485

RE: 全体構成で決めなければならない事 (2010-02-11 00:47 by hryksbt #48488)

どんどん縦長に、、、
皆さんの意見を取り入れた案を一つ出させて下さい。

1人1武将ですが、魏呉蜀の垣根をなくしたチームをいくつか作ります。
そしてチーム同士で闘います。
Aチームの関羽 対 Bチームの関羽という事も起こりえます。
人数の少ない弱小チームなら、なりきりたい武将になれるチャンスが高い反面、チームとしては弱い、反対に人数の多いチームは…説明するまでもないでしょう。
どう参加するかを選ぶのはプレイヤーの自由です。
戦闘以外では三国志の史実に沿った色々なイベントをこなし、自身の担当キャラを育てていく。
こんな感じなら実現が出来そうな気がします。
Reply to #48487

RE: 全体構成で決めなければならない事 (2010-02-11 11:37 by altsaver #48498)

・チーム戦
玉璽争奪戦みたいな統一ミッションをイメージしました。

・キャラの重複
重複OKにして、マップ上で関羽同士が遭遇した場合、強制的に戦闘が起こり、勝敗に応じて関羽ランキングが与えられるとか、関羽最強決定戦みたいなイベントも作れば、案外ゲームとして成立するかもしれないと思いました。

・時間軸
なやみどころですね。
どのていど史実重視にするかだと思います。
オンラインゲームの性質を考えると、ゲームを開始した時期によって不公平にならない仕掛けが重要だと思います。
[史実重視]
ショートシナリオ、赤壁の戦いなどのシナリオを、参加者(キャラ)限定で遊ぶスタイルが適している。
史実に沿った時間軸、登場人物、役割などが実現できる。
[自遊度重視]
キャラ非制限(誰にでもなれる。オリジナルキャラもOK)
ロール非制限(君主、将軍、一兵卒、商人、職人、盗賊、神など様々な役になれる)
普段は、それぞれの役に応じて、自由に生活する。
運営側で、ある程度史実に沿ったイベントやオリジナルイベントを開催する。

・Androidならでは
GMAILやカレンダー、YouTubeなどを活用した、ゲーム運営やゲーマー間のコミュニケーション
三国志マップ上にジオタグで自分の足跡残して自慢(中国全国走破みたいな)
タッチ操作向けのUI

長文失礼しました。
Reply to #48488

RE: 全体構成で決めなければならない事 (2010-02-11 20:37 by hryksbt #48505)

キャラ重複の場合に重複者同士で闘うのって、おれが本物の関羽だ!!くたばれ偽者め!みたいな感じで面白いですね^o^
運営側で、ある程度史実に沿ったイベントやオリジナルイベントを開催するというアイデアも素晴らしいと思います。
このゲーム自体ある程度のところで、リリースし、イベントやシナリオを後から追加していくというスタイルでの運営がいいかもしれませんね。
Reply to #48498

RE: 全体構成で決めなければならない事 (2010-02-11 22:42 by kentarodev #48509)

はじめまして.とても面白そうなプロジェクトなので参加させていただきました.

私の下らない案ですが,聞いていただけたら幸いです.
まず,今までの流れで出てきていない話だと思うのですが,
私が今までにプレイして行きた三国志関係のゲームはいつも
明確な「終り」があります.というのは,光栄さんのゲームでしたら
国家を統一したらゲームは終わります.私は大好きで何回もプレイ
しているのですが,どんなに長くても10時間程度でクリアしてしまいます.


 これは,1人用のゲームだから良いのですが,ネットゲームになったら
どうでしょうか?私は,ネットゲームの楽しみは,単純にゲームとしての
楽しみと,人とのコミュニケーションにあると思います.特に後者が
重要だと思います.しかし,人とのコミュニケーションを大事にする
ゲームというものを考えてみると,すぐに「終わり」の来るゲームは不向き
だと思います.というのは,コミュニケーションをするためにはある程度の
時間が必要になります.さらに,光栄さんの三国志であれば,今回は
劉備,その次は曹操といくらでも変えられる訳ですが,これがネットゲーム
上で行われると,コミュニケーションが発達しないと思います.つまり
毎回違う名前を名乗っている人と仲良くなれるのかという問題です.
これは,プレイヤーが武将になりきるのかどうかの話にも関係します.


 このように,ゲームにおける「終わり」をどうするのかが全体の構成を決める
上で重要になるのではないでしょうか?


 私個人の感覚で言えば,今日流行しているネットゲームの大半は「終わり」
のないゲームではないでしょうか?仮に「終わり」のあるゲームにするならば
前回のゲームのパラメータ(例えば,プレイヤーが成長するとしたら,その成長度
合いなど)をどう引き継ぐかも重要になると思います.
Reply to #48487

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-10 20:00 by altsaver #48476)

私もキャラなりきりが良いのですが、そういう有限で人気差がある要素ってオンラインゲームの場合、どういうふうに解決するのがいいのでしょう。。。

黄巾の乱とか赤壁とか北伐とか、一回のミッションが短い時間単位で完結するような仕立てで、そのミッション中は孔明になりきれるというのも面白いですね。

長期間、そのキャラを占有してしまうと、そのキャラを演じたい他の人には不都合だと思います。
複数のサーバーでパラレルに運営できたとしても、サーバー数にも限りがあるでしょうし。


Reply to #48192

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-10 23:15 by hryksbt #48483)

あくまで私のイメージですが、世界(サーバ)は1つのみにし、多くの人たちと一つの世界を共有したいと思っています。できればこれが一番理想です。
もしくは、サーバを分けるのであれば、もう時代は決めうちにして魏呉蜀の3つのみにし、要するに大人数が3チームに分かれて攻防を繰り返す形もいいかなと思っています。

人気武将を独占できてしまうことの不公平さ(キャラなりきりを採用した場合ですが)をどう考えるかについてですが、あえてその不公平さを楽しむ事なんて出来ないでしょうか?
例えば、武力派の張飛や関羽、馬超や龐徳など、早い者勝ちにしたらすぐに誰かに取られてしまい、後から参加する人は劉禅とか劉章とかいかにも不人気そうなキャラばかり残ってしまうことになるでしょう。
しかし、例えば自分が劉禅でプレイする羽目になったとして、何かの間違いで関羽と一騎打ちすることになったとき、その強さに圧倒されるでしょう。
その時、ああ、関羽って本当にこんなに強かったのか、と浸る喜びがあるのではないかと考えるのは私だけでしょうか^^;
こうゆうことを感じる事のできるゲームというのも今まで無かったと思います。
Reply to #48476

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-10 20:03 by altsaver #48477)

いろいろ考えてしまいますが、しばらくは自分がやりたい三国志ゲームをポストしたいと思います。

成立するゲームジャンルって、下記以外にどんなのがあるでしょうか?
・戦略シュミレーション
・戦術シュミレーション
・乱戦バトルシュミレーション
・MMO RPG
Reply to #48192

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-10 21:36 by masarakki #48480)

先ほどの短いミッション型はMORPGと言えるでしょうねー
キャラモノだとMOは現実的だとおもいます

・MO(例 モンハン)
・MMO(例 FF11)
Reply to #48477

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-11 11:25 by awwa500 #48497)

Android上でのゲームの実現ということで、その特徴または制限からプレイスタイルを考慮してみるというのはいかがでしょうか。

「Android=携帯電話」ということで、

◆特徴
・持ち運べる。
 ⇒外出先・移動中でも手軽に遊びたいという要求がある?
・Bluetoothが利用できる(2.0以降じゃないとSDKが利用できないかもしれないけど)
 ⇒例えばP2Pで情報交換するとか。(DS版ドラクエのすれ違い通信みたいなヤツですね)
・GPSなどによる位置情報利用
 ⇒まぁ、不自然なら無理に利用しなくてもいいと思うけど。

◆制限
・バッテリー持ち時間に制限がある。
 ⇒平均プレイ時間の想定の参考に。
 ⇒ヘビーユーザーは家で充電しながら、ゴロ寝しながら。
・ネットワーク環境
 ⇒常にネットワークに繋がれるとは限らない。
 ⇒「地下鉄で通勤中に遊びたい!」とか考慮するのかしないのか。

個人的には、
・通勤途中に電車の中でチョコチョコっと接続して他プレイヤーと掲示板によるメッセージのやりとり
 ⇒週末や夜のイベントや作戦の時間調整、ゲーム情報の交換、雑談。
・帰宅後、週末などは事前に他プレイヤーと時間調整しておいたイベント、作戦の開催、実行。
みたいな繰り返しなんていいんじゃないかな、と思いました。
長い間、FFXIをプレイしていたので、モバイルでいつでもどこでもMMO RPGなんて楽しいだろうなぁって。
今、ブラウザ三国志もやっていますが、これはこれでチョコチョコっとした時間に遊べるのでシミュレーション系もAndroidにはハマりやすいとも思います。
Reply to #48477

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-10 23:20 by altsaver #48484)

どっちが本流かわからなかったので、こちらに書いてましたが、
どうも「RE: 全体構成で決めなければならない事」のほうが育ってますね。
今後の投稿はそっちにします。
Reply to #48192

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-11 01:12 by izumist #48489)

どんどん意見が出てきて、見ているだけでとても楽しいですね。
と、見ているだけでは参加した意味が無い、と言う事で
ゲーム素人として素朴な疑問です。

オンラインゲームの場合、時間軸ってどういう風に考えればいいのでしょうか?
例えばAさんがゲームに参加して、なんやかやと頑張って赤壁までたどり着いた時、
Bさんが新たに参加しました。
Bさんは官渡の戦いには参戦できない!?
Aさんとはコミュニケートできない?

と思ってしまったのですが、どうなのでしょうか?

そういった事を決めましょう、と言う事なのでしょうけど、今の所具体案が無いもので、
質問になっちゃいました。
すいませんm(_ _)m
Reply to #48192

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-11 21:59 by hryksbt #48507)

時間軸問題解決の一つのアイデアですが、同じ時期に参加した者通しで一つのサーバを共有する事にすると、史実に沿ったイベントやシナリオを全員が楽しむ事が出来ますし、プレイヤーの重複も避けられます。
しかしこの場合は、全プレーヤーで一つの世界を共有する事にはなりませんから、当然限られた人数でのマルチプレイという事になります。
重複を認めるか、サーバを分けるかどちらを取るべきだと思いますか???
マルチプレーヤーのゲームって、参加人数が多ければ多いほどやっぱり面白いのでしょうか?
であれば、重複を認める線になりますね。もしくはオリジナルキャラです。
Reply to #48489

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-13 15:18 by taka848 #48553)

時間軸の考えたかは難しいですね
まず三国志なので巨大な中国のエリアを1台のサーバで処理できないと思うので、空間をいくつかに区切ってそれ毎にサーバを配置することになると思います。
各サーバ間の時間軸は共有して全体では同一の時間にいるのが普通なのかなと思うのですが?

それとは別に、パラレルワールドを用意して三国志の色々な年代の世界を用意するのも面白いと思います。
今日は赤壁の戦いに参加、明日は荊州争奪戦に参加というのも面白そうです。

Reply to #48489

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-13 17:45 by hryksbt #48561)

「題名:[#48510] RE: ゲームの全体構成」において、時間軸問題解消の為のアイデアを1つ出させていますのでご参考下さい。
ただこのアイデアって三国志Onlineと酷似してるんですよねー^^;
サーバというかシステム全体としては、なるべく1つにして出来るだけ多くの方々で一つの世界を共有できる方がいいだろうと私は考えています。
サーバ1台がハード的に耐えられなくても、パーティショニングやロードバランサなどを駆使して分散させればいいと思っています。
パラレルワールドは後から追加するする事を検討しておくのはどうでしょうか。
まずは1度形になるものを作り上げて、その上でいろいろな機能やイベント・シナリオなどを追加していけばいいのかと考えています。
Reply to #48553

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-11 23:07 by hryksbt #48510)

沢山アイデアが出てきたところで、ある程度収束に向けなければ進まないという気持ちに若干なってきましたので、皆さんのアイデアをなるべく取り入れた形で考え付いたゲーム構成を述べさせて頂きます。

まずプレイヤーですが、自分の好きな武将の、部下の兵士にになります。
どの武将の部下になるかをプレイヤーが選択し、オリジナルキャラをプレイする形です。
武将の強さは、要するにプレイヤーの人数で決まってくるという、人気投票的な形です。
基本的に人気のあるキャラは能力が高いので、実際の強さとそこまで乖離はないでしょう。
劉備軍にプレイヤーが集中しそうですが、曹操軍にも張遼や郭嘉、夏侯惇など魅力的なキャラは沢山いますし、孫権軍にも周瑜や陸遜、甘寧などいますので何とかなるのではないでしょうか。

戦争は、運営者側が史実になるべく沿った形でイベントとして行われる形にします。
歴史上はどちらが勝つか決まっていますが、本来勝つチームの逆側が買ったとしても運営者側がある程度こじつけして次のイベントを開催する事にしましょう。

イベントのないときは、黄巾賊の残党をやっつけたり、山賊や盗賊をやっつけたりして経験やお金を積み、レベルアップしたり武器を買ったりしてイベントに備え鍛錬します。

そして、プレイヤーの職業はどのプレイヤーの部下になったかで決まります。
張飛や関羽の部下なら肉体派の歩兵、馬超の部下なら機動力の高い騎馬隊、諸葛亮や周瑜などの部下なら火計や水攻めなどの計略使い、黄忠なら弓隊といった感じです。

史実にこじつけてイベントを開催していけばいつか終わりがきてしまいますが、その時は、Android三国志(仮名)Ⅱのリリースにより、内容をアップグレードした形で今までの能力は引き継ぎ、史実のはじめから繰り返すというのはどうでしょうか?

歴史上武将は次々と死んでしまいますが、その時プレーヤーは、その時点で生きている好きな武将の部下になることができるようにします。

GPSをうまく使うアイデアは思いつきませんでした。すみません。

みなさんのご意見。フォローをお待ちしてます。
Reply to #48192

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-11 23:28 by hryksbt #48511)

今述べさせて頂いたゲーム構成の補足です。
イベントの戦争の際に、好きな武将につく事が出来るようにします。
しかし、戦争の都度どの武将につくかをコロコロ変えると、場合によって職業の違う武将に付かなければならないこともあり、どのときは転職をプレイヤーは強要される事になります。
つまり、武器などを買いなおさなければならないというペナルティが、裏切り行為のペナルティになるというものです。
史実を知っているプレイヤーは本来勝つはずの武将につく可能性が高いので、史実に沿った勝敗に誘導しやすいとも思います。
逆転が起こったとしても、その戦いで死んでいるはずの武将は史実どおり死亡する形にします。

イベントでプレイヤーのキャラが死亡した場合、そのイベントには再参戦できません。
戦争に勝って生き残ったプレイヤーのみ、金のほかに戦利品や限定アイテムなどをゲットできるようにします。
Reply to #48510

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-12 01:36 by glory #48513)

運営側がイベントを発生させるなら、イベント発生期間は少し長め(ある程度史実に基づいた)な方が気軽に参加しやすいと思いました。
2/1~2/15は○○の戦いで、その間に一定の功績を挙げればご褒美GETのような。
死んだら功績ポイントは減点されるけど、再参戦可能とか。
イベントの期間が短いと携帯で空き時間にちょこちょこと、とはできなさそうかなと思いました。

あと、戦闘形態がどのようになるのかわかりませんが、プレイヤーキャラのレベルはあまり勝敗に関係しない方がよさそうな気がします。
レベルが強いキャラが勝つのは当たり前だと普通だなぁとか少し思いました(レベル上げが単調な作業になりそうで)。
山賊とかに勝とレベルの変わりに名誉(武勲?)があがるとか。

Reply to #48510

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-12 09:49 by lewske #48520)

お言葉ですが各キャラの知力や武力は絶対的に必要不可欠で,
戦場でも反映させる必要があると思います.

そうしないと RPG と変わらなくなってしまう.

Reply to #48513

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-12 10:48 by takuodoi #48522)

横から失礼します。
もうこの辺りはどのようなゲームにするか決めないと拉致が開かない気がします。
具体的に言うと、イベントの勝敗をどう決定するかですね。

個々のプレイヤーが動いて、相手方のプレイヤーをどれだけ多く倒したか?というような形で決定するのであれば、個々の能力を高めるというのは重要な要素かもしれません。
また、戦に関する戦略的な部分を強調した決定方法をするのであれば、極端な話どれだけの人数を集められたのか?ということが重要でしょう。

個人的には携帯端末で電池の持ちも決して長くない端末と思っていますので、やりこみ要素が通常のPCで行われているオンラインゲームほど強くない方がいいかなと思います。
Reply to #48520

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-12 15:34 by hryksbt #48527)

非イベントのときは、数名から数十名程度で協力してNPCの賊討伐などのミッションをこなして経験(→功績)を積み、ある程度功績を積むと小隊長から中隊長といった具合にどんどん昇格していくのはどうですか?
昇格すると、プレイヤー配下の兵士(体力に相当)が増えます。
武将はNPCで、史実通りの強さで戦場で暴れているような感じでどうでしょうか。

イベントの戦争の際は、その戦争に登場する武将チーム通しのサバイバルゲーム的な戦いをする部屋のようなものをいくつか用意し、それぞれの部屋での対戦結果が、最終的な勝敗となる形を考えました。

この方式でいくと、GPSで強制的にどの武将につくことになるかが決まるというのもありですが、若干、無理にGPSを使用しているような気がしないでもないです。
イベントも非イベントも、仲のいい者通しが同じ部屋を選べば、一緒に戦えるという形でも良いのではないでしょうか。

GPSの私なりの使用方法が思いついたのですが、例えば、運営者側で限定アイテムを配布する際に使用するというのはどうでしょうか。
割と人の集まりそうな駅や、高速のパーキングなどに行くとアイテムがプレゼントされるように仕掛けてみたり。
プレイヤー間で、どこどこにアイテムあったぞ!みたいにうわさが広まって人が集まるけど、例えば100個限定で貰える人がいたりいなかったりなんてのは面白くないですか?
Reply to #48522

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-12 16:04 by hryksbt #48529)

GPS連動の追加案ですが、プレイヤーが病気になったり、怪我をしたり、(乱世ですから)賊に夜討ちをかけられたりみたいなマイナス要素も仕掛ける事ができると思います。
Reply to #48527

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-12 16:27 by hryksbt #48530)

もう一個補足させて下さい。
イベント戦争についてですが、1武将チーム通しの対決だと、例えば張飛対馬超の場合、歩兵軍団対騎兵軍団みたいなつまらない単調な戦いになってしまうので、数人の武将チーム対数人の武将チームという形の方が面白いはずです。
例えば赤壁であれば、

周瑜(計略プレイヤー部隊)+甘寧(歩兵部隊)+諸葛亮(計略プレイヤー部隊)
                 VS
曹操(歩兵(青洲兵))+郭嘉(計略プレイヤー部隊)+張遼(騎馬プレイヤー部隊)

みたいな感じです。こうゆう部屋をいくつか用意して部屋ごとの勝敗の集計結果が、その戦争全体の結果となる形です。
Reply to #48527

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-12 16:48 by sanjose #48531)

GPSの使い方で、戦略物資を配る案は、面白いですね。
今、流行の位置ゲーのようなアイデアを入れて、リアルの戦闘があった場所を訪ねて、
そこの提携店で、ものを購入すると、武器が入手出来るなんていうのも良いかと思います。
本来は、中国の古戦場を旅するのが良いのでしょうが、
日本の古戦場でも、良しとして、武器弾薬を補給して頑張るというのも面白いのではないかと思いました。
Reply to #48522

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-17 23:15 by hryksbt #48667)

忍者サンノゼ君 さん>
話が変わり恐縮ですが、イラストレーションを趣味や仕事とされている方で、ご参加頂けそうな方のお知り合いがいらっしゃったりしませんか?
いらっしゃるようでしたらお誘い頂けたらなんて考えているのですが、どうでしょう???

皆さんも、イラストレーションや音楽創作活動を同じく趣味や仕事とされている方がいたら、誘ってみてもらえますか!?

プログラマやミュージシャン、イラストレーターがコラボが出来る場ってなかなかあるもんじゃないですよね^^実はそんな事が出来る場でもあるんだと気付きました。
三国志マニアサークルとのコラボも是非進めて行きたいですよね。
Reply to #48531

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-15 23:47 by glory #48613)

戦闘はどのような方式かまだ決まってなさそうなので、RPGのようにレベルやパラメータで勝敗を決めるのではなくて、極端に言えばじゃんけんのような簡単なものでもいいんじゃない?とか、カイジに出てきたEカード的なユーザーの思考+運が絡むようなイメージで書きました。
ユーザー同士の1対1(キャラ同士の一騎打ち)だとお互いの過去の傾向を情報として参照できて、そこから相手の手を推理して戦うというようにキャラ同士でなく、その向こう側のユーザー同士が戦うみたいな。
Reply to #48520

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-16 01:11 by hryksbt #48616)

そうですね。
具体的な戦闘方法についてまだ触れてなかったですね。
今ちょっと思いついたのですが、例えば、画面に見えている相手をちょんと触ったら突きで、上から下とか斜めになぞったら斬って、見たいなわかりやすいものであれば、操作に迷わないし面白いかなと考えてました。
弓なら上から下に画面をなぞって離すみたいな感じだと引いて打つ感じと近いような…
Reply to #48613

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-16 09:18 by tenki_koda #48617)

そんな感じの、操作性を思い浮かべていました。
戦闘中は、簡略型の三国無双のような…
武器、習得した技等でタッチ方法を変えることで、
飽きのこない戦闘が楽しめるのではないかな…と考えています。

あくまでスマートフォン向けのゲームである以上、
あまり負荷の高い要素は入れられないとは思うのですが、
戦闘はアクションベースにして、操作性をユニークにすることで、
いくらでも面白くなるのではないのかな…と考えています。
Reply to #48616

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-16 13:09 by hryksbt #48622)

今までのゲームだと、斬る動作も突く動作もすべてボタン1つだったのですが、タッチパネルだからこそ、その斬るという行為をこういった形で表現できると思うんですよね。
gloryさんのアイデアは、例えば知略型プレイヤー通しの対決の時にはまりそうですね。
論戦をゲーム上で実際に言葉で繰り広げて勝敗を決めるのは難しいというかほぼ無理だと思いますので、そこをカード対決に置き換えるというのはどうですか?
Reply to #48617

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-12 09:25 by tenki_koda #48518)

GPS的なものにこだわってみたい私からアイデアを一つ。

かなりの裏方的存在にはなりますが、
戦闘開始時の位置決めに使用するのはアリじゃないでしょうか。
上記の案で行った場合、戦闘開始時の自身の位置をどう決定するかということになりますが、
その時にGPS機能を使って割り出すのはアリかなぁと思うのデス。

取得した座標点をどう使用するかという問題もありますが、
仲の良い近しい人同士で集まれば、近い位置で戦闘が始まるとか…

ある程度ユーザーの意志にそった位置から開始できるという面白みもありますし、
完全に制御できるわけではない焦らされ感もあり…(笑)

また、初めからある程度実装を行っておけば、
他のアイデアがでて、それを実装する際の負担も減るかなぁと思うのです。

戦闘イベントが運営側で用意されるのであれば、
他にも面白いことが出来るとは思いますしね。

考慮いただければ幸いです。
Reply to #48510

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-13 14:04 by hryksbt #48551)

私が最終的に出している案となんかものすごくかぶるオンライン版のゲームがありました。

三国志Online
http://www.gamecity.ne.jp/sol

LV20を超えると有料になるという点を除けば、ものすごくかぶってる気がします…
Reply to #48510

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-13 17:45 by priv_masa #48560)

話をぶった切ってしまうのですが、「ソロ」でも楽しめる要素として
ショートミッションモード的なものが欲しいです。
パっと思いつきですが以下のようなものはいかがでしょう?

・ミッションごとに遂行人数は設定するが1名から参加可能。
・不足分はNPCとする。
・自キャラ、不足分のNPCともに史実の武将を選択可能。
※史実の武将は年代を通り越して選択可能(例:トウタクとキョウイ)
・ミッション時間は15分程度。

なかなかプレイ時間が取れないユーザやなりきりを希望する人にとっても
助かるモードかと思います。
Reply to #48192

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-13 18:08 by hryksbt #48562)

このお話は、サーバとAndroid端末でそれぞれ何を処理するのかと言うアーキテクチャに係わる話に繋がると思います。
ソロで行えるものなら、オフラインでも動くようにAndroid端末だけで簡潔した方が良さそうですね。
Android端末の容量も限られていますから、全てのソロミッションをAndroid端末に一気にインストールするのではなく、サーバから行いたいミッションをあらかじめダウンロードしてAndroid端末に保存し、オフラインでもプレイできるようにすると、Android端末の電池の持ちも良くなるし、容量の節約にもなりますね^^
Reply to #48560

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-13 19:09 by taka848 #48569)

ソロでの行動で自分の所属国への貢献できるミッションを作るのは賛成です。
FF11でも同じ考え方があります。
例えば、補給ミッションを受けます。このときGPSで緯度経度を取得しておいて。
次にユーザが移動してミッションの補給を終了を行うと再度GPSで緯度経度を取得、その時の移動距離においじて所属国の補給される量を決定するみたいな。
補給だけでも貢献度のポイントがはいる用にすれば忙しい人達でも楽しめるような気がするのですが如何でしょうか?
Reply to #48192

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-13 19:42 by hryksbt #48570)

今までみなさんから頂いたゲーム構成のアイデアを、少々無理矢理な部分もあるかと思いますが、ここで一度整理しようと思います。
各項目で、内容の性質上、複数選択できる場合と、いずれかを選ばないといけないものがあると思いますので、それらも合わせて記載しています。

1.時間をどう捉えるか⇒択一
 A 史実に沿ったシナリオを運営側で用意する(RPG系)
 B 乱戦モードで史実無視(シミュレーション系)
 C 時代決めうち(魏呉蜀にわかれてチーム対決・シミュレーション系)
 D パラレルワールド(ゲーム進行ごとに枝分かれ)
 E プレイヤーのレベルごとに参加可能なシナリオを史実に沿って用意する

2.プレイヤーは何を操作するのか⇒複数選択可
 A オリジナルキャラ(傭兵案・君主案・多数の職業案)
 B 登場人物なりきり(独占案・イベントごとに交替案)

3.GPS⇒複数選択可
 A 戦闘開始時のポジション決めに利用
 B 参加するイベント決めに利用
 C 限定アイテム配布に利用

4.武将の重複⇒択一
 A 重複を許し、例えば関羽通しで対決しランキングを決めるなどを盛り込む
 B オリジナルキャラを使用することで重複させない

5.史実に沿う場合のストーリーの終わりの対処⇒複数選択可
 A 新バージョンリリースではじめから
 B 複数サーバでプレイヤーの開始時期に合わせる

6.プレイヤーの共有環境(サーバ)⇒択一
 A 1つ
 B 複数

7.プレイヤーのレベル⇒択一
 A 武将なりきりならなし
 B オリジナルキャラはあり
 C 武将なりきりで重複を許す場合はあり

8.やりこみ要素(電池の持ちが限られている為)⇒複数選択可
 A PCよりは軽めに
 B 仲間と時間を合わせてじっくり出来るように

9.ミッション⇒複数選択可
 A ソロプレイ(NPCの仲間と協力)
 B チームプレイ

10.追加はここに⇒択一or複数選択可
 A 
 B 

X.その他⇒複数選択可
 イベント期間は長いほうがいい
 ミッションは15分程度
 コミュニケーション要素は重要
 プレイヤーが武器をがカスタマイズできるように
 
今後こちらのフォーマットにアイデアを追加していくと整理しやすいと思いますのでよろしければご利用下さい。
抜け漏れがありましたらフォローして頂けると助かります。
また、選択肢として無理があるものを消していく事も同時に行っていきたいと思います。
各項目のどれがいいというご意見も頂戴したいのですが、その場合は、希望しない項目を消去し、判断がつかないものは項目丸ごと消してポストして頂くというルールでどうでしょうか?
Reply to #48192

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-16 00:56 by chulton #48614)

この文章で新しいスレッドを作成し、集計とってはどうでしょう?
で、ある程度決定したことに関しては新しいスレを作成し、そこで詳細を決めて行く方向。

案スレに案を出す→アンケートスレにまとめる(この元レスが親の新スレ)→ある程度の期間で集計→
決定事項として概要設計→詳細設計と進める。みたいな。

記事が埋もれてしまって、どこで話が進んでいるのか、ちょとだけわかりづらい感じがしました。
個人的には今回の9件についての回答は決まってます。+別なアイディアも少々。
全体的にこのままの方針なら、明日にでも回答します。
Reply to #48570

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-16 01:06 by hryksbt #48615)

フォロー有難うございます。
あのフォーマットを使う前提で話を進めると、スレが縦に伸びすぎてしまい、ちょっとげんなりかなと気になっていた所でした。
いくつか新しいスレを立てるって事ですね?
その方が進捗が見やすいですね^^!
+の案もどんな内容か楽しみです!

ところでWikiのいい活用アイデアありませんか?
こうゆうと気にこそ使えるのかもとちらりと思ってみたのですが…
Reply to #48614

RE: ゲームの全体構成 (2010-02-16 09:53 by chulton #48618)

それでは、いいだしっぺ&プロジェクトの進展の為(笑)にいくつかスレを立てさせていただきます。

・プロジェクトに対するご意見・ご要望
  プロジェクト全体の方向性などを議論する。
  例)sourceforge、wikiの活用方法について
・ゲーム内容に関する新規案
  これまでにアンケートへ移行していない案などを議論する。
  ここである程度固めてアンケートを取る。
・アンケート(期日あり)
  固まりつつある議題でアンケートを取り、決定していく。
  期日を決め、その後集計結果を元に仕様決定する。

ひとまず、今回の9個ある議題については、2/21の夕方ぐらいを目処にアンケートを取りたいと思います。
2/21の夜には集計結果を更新します。カレンダー見てるとあっという間に期限が...。
この内容に問題あれば、新規に立てるプロジェクトスレへお願いします。と、いうことで。


wikiについては、フォーラムでの決定事項を転記していくだけでも、充実するかと思います。
wikiの使い方としてはどうだかわかんないですが、仕様書イメージということで。
環境~ゲーム内容~操作方法などの決定事項が書いてあれば、開発者はそれをみて動けるかな?と。
Reply to #48615

A3エントリー用仕様書 (2010-04-05 01:11 by hryksbt #49903)

A3エントリー時に目指したいゲーム構成を纏めた仕様書です。

まだ不確定な部分(戦闘マップ、戦闘の進行)や、未作成の部分(ロビー画面)はありますが、ゲーム構成の概要は、今の段階でご確認頂けるかと思います。
目を通して頂き、不明な点はこのスレにご返信下さい。

<SVNパス>
https://svn.sourceforge.jp/svnroot/sangokushi/trunk/Documents/Open三国志仕様書.ppt

また、資料が更新された場合も、このスレに書き込みします。
Reply to #48192

RE: A3エントリー用仕様書 (2010-04-16 16:56 by hryksbt #50107)

こちらの仕様書ですが、昨日コミットした状態で、一旦完成としたいと思います。
ご意見や、過不足に対するご指摘等は、この書き込みに返信をして頂きたく思います。
宜しくお願いします。
Reply to #49903

仕様書公開 (2010-10-14 00:30 by hryksbt #53363)

2010年10月10日開催の会議内容を基に、次期開発するゲーム構成の仕様書を作成しました。

http://sourceforge.jp/projects/sangokushi/svn/view/trunk/Documents/%E4%BB%95%E6%A7%98%E6%9B%B8/Open%E4%B8%89%E5%9B%BD%E5%BF%97%E4%BB%95%E6%A7%98%E6%9B%B8%282010.10.13%E7%89%88%29.ppt?revision=443&root=sangokushi&pathrev=443

各自ご確認頂き、追加機能のご提案や、突っ込みをお待ちしてます。
また、不明な点はお気軽にお問い合わせ下さい。
Reply to #48192